Aktualisiert am 22. Oktober 2026
🚀 Ziel
Analog programmieren lernen
Zielgruppe
Schülerinnen und Schüler der Grundschule (Klassenstufe 1 bis 3)
Material
Bodenraster im Format 4 x 6 Felder (mit Kreppband geklebt oder Rasterschablone), 4 farbige Richtungskarten (Grün = Schritt vorwärts, Rot = 90-Grad-Rechtsdrehung, Blau = 90-Grad-Linksdrehung, Orange = Schritt rückwärts), Stationskarten (Basislager, Wasserfall, Treibsand, Papageienbaum, Sonnentempel), optional eine Papp-Roboter-Mütze oder ein Umhänge-Schild als Kennzeichnung.
Die Stationskarten können sie einfach aus Pappe ausschneiden und entsprechend beschreiben oder bemalen.
Oder Sie nutzen unsere fertigen Stationskarten im A5-Format zum Download.
Laden Sie hier Ihre Stationskarten herunter:
Stationskarten für das analoge Programmierspiel
Für Schüler und Lehrer zur Erprobung von informatischen Basiskonzepten

🏁 Aufbau und Vorbereitung
- Kleben Sie mit Malerkrepp ein Raster aus $4 \times 6$ Feldern (Quadrate à ca. 30–40 cm Kantenlänge für Kinderfüße) auf den Boden.
- Markieren Sie die Achsen (Spalten 1 bis 4 in der Breite, Zeilen 1 bis 6 in der Tiefe) und platzieren Sie die Bildkarten:
- Basislager (Start): Feld (1, 1) – Startposition
- Wasserfall: Feld (1, 3)
- Treibsand: Feld (2, 5)
- Papageienbaum: Feld (2, 4)
- Sonnentempel (Ziel): Feld (3, 4)
- Bilden Sie Teams aus 3 bis 4 Kindern mit klar definierten Rollen:
- Der Erzähler: Liest den Expeditionsbericht vor.
- Der Programmierer: Übersetzt die Sätze in eine Kette aus Farbkarten.
- Der Mensch-Roboter: Führt die Befehle Schritt für Schritt auf dem Bodenraster aus.
- Der Kontrolleur: Prüft mit dem Laufzettel, ob das Kind exakt auf den Linien bleibt und Fehler auftreten.
🏃♂️ Durchführung
Das Spiel übersetzt Sprache in mechanische Bewegungsbefehle und vermittelt informatische Basiskonzepte vollständig ohne Bildschirm:
Schritt 1: Der Expeditionsbericht
Der Erzähler liest die Wegbeschreibung laut vor. Der Programmierer hört aktiv zu und erfasst die Richtungsbegriffe.
Die Expeditionsgeschichte: Das Rätsel der goldenen Maske
„Achtung, Expeditionsteam! Wir starten am Basislager (Feld 1,1) mit Blick nach vorn.
Geht zuerst zwei Felder GERADEAUS am rauschenden Wasserfall vorbei.
Dreht euch nun auf der Stelle NACH RECHTS und lauft einen Schritt VORWÄRTS.
Vorsicht vor dem Treibsand! Weicht aus: Dreht euch NACH LINKS und marschiert zwei Schritte VORAN.
Halt! Ein Schwarm Papageien kreuzt den Weg – weicht einen Schritt RÜCKWÄRTS zurück.
Wendet euch ein letztes Mal NACH RECHTS und geht genau einen Schritt VORWÄRTS.
Ihr steht direkt vor dem Tor des Sonnentempels!“
Farblegende:
- Grün = 1 Schritt vorwärts
- Rot = 90-Grad-Drehung nach rechts (reine Drehung auf der Stelle)
- Blau = 90-Grad-Drehung nach links (reine Drehung auf der Stelle)
- Orange = 1 Schritt rückwärts (ohne Drehung)
Schritt 2: Das Legen des Programmcodes
Der Programmierer legt die Richtungskarten auf einem Tisch oder neben dem Raster in einer waagerechten Reihe aus:
[Grün] → [Grün] → [Rot] → [Grün] → [Blau] → [Grün] → [Grün] → [Orange] → [Rot] → [Grün].
Schritt 3: Das Einlesen und Ausführen
Das als „Roboter“ agierende Kind stellt sich auf das Startfeld (1, 1) mit Blickrichtung geradeaus entlang der Zeilenachse. Der Programmierer tippt nun Karte für Karte mit dem Finger an und spricht das Kommando laut aus.
Wichtige Roboter-Regel: Der Mensch-Roboter denkt nicht selbstständig mit und kürzt keine Wege ab. Drehungen erfolgen streng auf der Stelle mit geschlossenen Füßen um genau 90 Grad; Vorwärts- und Rückwärtsschritte führen immer genau in die Mitte des nächsten Feldes.
Schritt 4: Routenabgleich und Zielankunft
Der Kontrolleur überprüft jede Zwischenstation:
- Start bei (1, 1) → 2 Schritte vor zu (1, 3)
- Rechtsdrehung + 1 Schritt vor zu (2, 3)
- Linksdrehung + 2 Schritte vor zu (2, 5)
- 1 Schritt zurück zu (2, 4)
- Rechtsdrehung + 1 Schritt vor zu Ziel (3, 4)Erreicht das Kind das Zielfeld (3, 4) vor dem Sonnentempel, gilt die Mission als erfolgreich abgeschlossen.
10 Impulse
- Das stumme Terminal: Der Programmierer spricht nicht, sondern hält dem Mensch-Roboter nacheinander wortlos die Farbkarten vor die Augen.
- Der Schulter-Taster: Der Programmierer steuert den Roboter direkt durch Berührung von hinten: Antippen der rechten Schulter = Rechtsdrehung, linke Schulter = Linksdrehung, leichter Druck auf den Rücken = Schritt vor, Zug an den Schultern = Schritt zurück.
- Die Programmier-Schleife: Wiederholen sich Befehle (z. B. zweimal Grün), muss das Team eine Klammer- oder Zahlenkarte („$2\times$“) anlegen, um den Code zu verkürzen.
- Fehlersuche (Debugging): Die Lehrkraft vertauscht heimlich eine Farbkarte in der Reihe. Das Team muss beim Durchlaufen feststellen, an welcher Abzweigung der Roboter vom Weg abkommt.
- Schrittbegrenzung: Der Weg zum Tempel muss mit maximal 8 Befehlskarten geplant werden. Welches Team findet die sparsamste Abkürzung?
- Sprachbausteine erweitern: Die Kommandos werden in den Fremdsprachenunterricht integriert (z. B. step forward, turn right, turn left, step back).
- Hindernis-Alarm: Auf Feld (2, 3) stürzt ein Felsbrocken herab. Die Kinder müssen die gelegte Programmkette spontan umbauen, um das Feld zu umgehen.
- Der Blinde Roboter: Das ausführende Kind schließt die Augen und verlässt sich rein auf die präzise Ausführung der akustischen Steuerbegriffe.
- Klangsteuerung: Statt Farbkarten erzeugen Rhythmusinstrumente die Signale (z. B. Trommelschlag = vorwärts, Rassel = rechts drehen, Triangel = links drehen).
- Rückwärts-Heimkehr: Nach Erreichen des Tempels muss der Roboter die gesamte Strecke rückwärts codiert bis zum Basislager zurücklaufen.
🗣 Nachbesprechung
- Perspektive: „Was war besonders schwierig, als du dich gedreht hast: War die rechte Seite des Feldes immer noch dort, wo deine eigene rechte Hand war?“
- Exaktheit: „Warum darf ein Roboter bei einer Rechtsdrehung nicht gleichzeitig schon einen Schritt nach vorn machen?“
- Kooperation: „Was hat dem Roboter am meisten geholfen: Das Hören des Wortes oder das Sehen der Farbkarte?“
Pädagogische Tipps
Fehlerkultur als Erkenntnisquelle: Wenn der Roboter auf dem falschen Feld landet, liegt der Fehler nicht beim ausführenden Kind, sondern im ausgelegten Code. Dadurch wird Fehlersuche (Debugging) zu einem sachlichen, frustfreien Analyseprozess im Team.
Physische Raumlage-Differenzierung: Grundschulkinder verwechseln bei Drehungen häufig die Richtungsachsen, da sie Richtungsbegriffe noch stark an die eigene Blickachse koppeln. Das eigene Hineinschlüpfen in die Rolle einer programmierbaren Figur erzwingt die Dezentrierung: Das Kind erfährt motorisch, dass eine 90-Grad-Drehung die Bezugsachse zur Umwelt verändert, bevor ein Ortswechsel stattfindet.
Handlungsorientierte Algorithmen-Bildung: Das vorherige Auslegen der Farbkarten verhindert impulsives Loslaufen. Die Kinder vollziehen dadurch die Trennung von gedanklicher Planung (Programmierung) und rein mechanischer Abarbeitung (Laufphase) nach, was die exekutiven Funktionen stärkt.



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