Aktualisiert am 22. Oktober 2026
Einsatzmöglichkeiten der Stationskarten: Vom analogen Schritt-Roboter zum vielseitigen Lernwerkzeug
Diese Download-Vorlage enthält fünf quadratische Bildkarten (Basislager, Wasserfall, Treibsand, Papageienbaum und Sonnentempel), die speziell für das handlungsorientierte Lernen in Kita, Grundschule (Klasse 1–3) und Lerntherapie konzipiert wurden. Sie dienen als visuelle Ankerpunkte im Raum und schlagen die Brücke zwischen gegenständlichem Erleben und abstrakter Strukturierung.
Haupteinsatz: „Der lebendige Code – Das analoge Schritt-Roboter-Abenteuer“
Im vorgestellten Spiel fungieren die Bildkarten als feste Orientierungs- und Zielpunkte innerhalb eines mit Malerkrepp geklebten $4 \times 6$-Bodenrasters. Die Kinder erlernen informatische Grundkompetenzen (Unplugged Coding) vollkommen bildschirmfrei:
- Algorithmen begreifen: Die Bildkarten markieren Meilensteine und Hindernisse, die über eindeutige Richtungscodes (Vorwärts, Rückwärts, 90°-Drehungen) angesteuert oder umgangen werden müssen.
- Kooperative Rollenverteilung: Durch die Aufteilung in Erzähler, Programmierer, Mensch-Roboter und Kontrolleur wird die visuelle Karte zum gemeinsamen Referenzpunkt für exakte Sprache, Fehleranalyse (Debugging) und Ausführung.
- Raum-Lage-Orientierung: Kinder lernen, die eigene Perspektive an die Blickrichtung des „Roboters“ anzupassen – eine Kernanforderung für die mathematische und räumliche Entwicklung.
Weitere Einsatzbereiche & Transfer-Ideen
Über das Schritt-Roboter-Spiel hinaus lassen sich die Bildkarten flexibel in verschiedenen pädagogischen und therapeutischen Settings einbinden:
Kooperative Schatzsuche & Geheimbotschaften
Ein Team versteckt einen „Schatz“ an einer Station und codiert den Weg dorthin als Pfeil- oder Schrittkette auf Papier; das Sucherteam muss den Code entschlüsseln, um die richtige Karte aufzudecken.
Bodenmatten für Lernroboter (Bee-Bot, Blue-Bot, Cubetto)
Die quadratischen Motive passen maßstabsgerecht in standardisierte Robotik-Raster ($15 \times 15\,\text{cm}$). Kinder programmieren den kleinen Bodenroboter so, dass er den Treibsand meidet und über den Wasserfall zum Sonnentempel navigiert.
Sprachförderung & Sequentielles Erzählen
Die Karten werden verdeckt gezogen oder in freier Reihenfolge ausgelegt. Die Kinder erfinden eine zusammenhängende Abenteuergeschichte, begründen Wegentscheidungen und schulen Satzverknüpfungen mit temporalen Konjunktionen („Zuerst rasteten wir am Basislager, danach entdeckten wir…“).
Psychomotorik & Sensorische Parcours
Auslage der Karten in Turnhallen oder Therapieräumen als visuelle Stationstafeln für Bewegungslandschaften (z. B. Basislager = Rucksack-Kriechstrecke, Wasserfall = Balancierbalken, Treibsand = Wackelkissen).
Laden Sie hier Ihre Download-Vorlage herunter:
Stationskarten für das analoge Programmierspiel
Fürs analoge Programmieren, für Bewegungslandschaften und die Erzählförderung




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