Internetabhängigkeit und digitale Sucht

Die Bundesdrogenbeauftragte Marlene Mortler (CSU) stellte auf der Jahrestagung Ende November 2016 unter dem Namen „Generation Internetsüchtig“ einen Querschnitt der aktuellen Studien zur Internetabhängigkeit vor. Die Zahl der Onlinesüchtigen in der Altersstufe von 12 – 17 Jahren hat sich seit dem Jahr 2011 verdoppelt. 17 Prozent der Kinder im Alter von 2 – 5 Jahren benutzen bereits ein Smartphone. 19 Prozent der Jungen im Alter von 12 – 19 Jahren spielen mehr als 10 Stunden am Tag. Demgegenüber stehen 70 Prozent der Eltern, die nicht wissen, wie sie mit dem Medienkonsum ihrer Kinder umgehen sollen.

„Unter Internetsucht und Computerspielsucht wird ein Mediennutzungsverhalten mit Krankheitswert verstanden, bei dem die Symptome einer psychischen Abhängigkeit erlebt werden, ein klinisch relevanter Leidensdruck aus dem Verhalten resultiert und das Verhalten trotz negativer Konsequenzen aufrecht erhalten wird.“ (Rehbein, Mößle, Arnaud & Rumpf, 2013)

Verhaltensauffälligkeiten und Symptome bei einer Internetabhängigkeit

Eine Abhängigkeit von digitalen Medien und dem Internet im besonderen steht in Verbindung mit Selbstmordgedanken, Depressionen, ADHS (Aufmerksamkeits-Defizit-Hyperaktivitäts-Störung), Autismus und einem agressiven Verhalten. Die substantielle Sucht nach Alkohol und Aufputschmitteln wie Amphetaminen geht in vielen Fällen als begleitende Suchterkrankung einher. Diese psychischen Störungen können ein Auslöser für die Medienabhängigkeit sein, aber auch erst als Folge dieser entstehen und sich parallel entwickeln.

Zur Grundlage können dabei die Kriterien des amerikanischen Klassifikitationssystems DSM-5 herangezogen werden. Diese Klassifikation führt mit der Internet Gaming Disorder (IGD) den bis jetzt am genauesten untersuchten Bereich der Internetabhängigkeit auf. Ob IGD allerdings eine Diagnose ist, die auch ihre klinische Anerkennung erfahren wird, ist noch nicht klar. Sie ist vorerst als wissenschaftliche Forschung proklamiert. Die Deutsche Gesellschaft für Psychiatrie, Psychotherapie und Nervenheilkunde (DGPPN) spricht sich aber dafür aus, IGD als Verhaltenssucht in die Suchterkrankungen aufzunehmen.

Internet Gaming Disorder – Kriterien zur Diagnose nach DSM-5

  • Gedankliche Eingenommenheit: Es wird auch in Alltagssituationen an das Spielen und Internetaktivitäten gedacht, in denen sie keine Rolle spielen (Arbeitsplatz, Unterricht)
  •  Entzugserscheinungen: Entzugssymptome die sich als Konzentrationsschwierigkeit, Gereiztheit, Angst und Unruhe bemerkbar machen
  • Toleranzentwicklung: Die Person findet es in Ordnung, ein immer größeres Zeitfenster den Online-Spielen zu widmen
  • Fehlende Kontrolle: Kontrollverlust, die Person schafft es nicht mehr, die Dauer und Häufigkeit des Spiels zu begrenzen oder das Spiel zu beenden
  • Fortsetzung trotz Wissen um negative Konsequenzen: Nachteilige Auswirkungen auf Psyche und Sozialverhalten sind der Person bewusst, es wird aber nichts am Spielverhalten geändert
  • Interessenverlust: Hobbys und vornehmliche Aktivitäten in der Freizeit spielen keine Rolle mehr, dem Online-Spiel gilt das ganze Interesse
  • Flucht und Ausweg: Die Person nutzt die Spiele um vor negativen Gefühlen und Problemen zu flüchten, Bewältigung von Stress
  • Vertuschung und Lüge: Das wirkliche Ausmaß des Spielverhaltens wird vor Familie und Therapeuten falsch wiedergegeben
  • Verlust und Gefährdung: Beziehung, Ausbildung, Arbeit und Karriere sind durch die Internetsucht verloren oder gefährdet

Diagnose einer Online-Spielsucht

Werden mehr als 5 dieser Kriterien erfüllt, kann die Diagnose der pathologischen Online-Spielsucht gestellt werden. Personen, welche 2-4 Punkte der vorangegangenen Kriterien erfüllen, werden als riskante Spieler eingestuft. Die private oder berufliche Nutzung des Internets wird dabei nicht in die Diagnose mit einbezogen. Eltern von Kindern können die IGD Symptome zur Internetabhängigkeit auf einfach zu beobachtende Verhaltensweisen herunterbrechen:

  • Smartphone oder Computer werden länger als 4 oder 5 Stunden am Tag benutzt
  • der soziale Kontakt zu Freunden und Gleichaltrigen nimmt ab oder stört
  • das Kind ist morgens unausgeschlafen oder müde
  • wütendes Verhalten bei der Bitte das Smartphone zur Seite zu legen
  • Lügen und Ausreden zur weiteren Nutzung des Internets (Schulaufgaben überprüfen, Emails lesen)
  • Hobbys und frühere Unternehmungen sind plötzlich nicht mehr interessant
  • der WLAN-Anschluss wird beim Urlaubsausflug zur Priorität erklärt

In Auswertung der BLIKK- Studie (Bewältigung, Lernverhalten, Intelligenz, Kompetenz, Kommunikation) unter Beteiligung des Berufsverbandes der Kinder und Jugendärzte e.V. (BVKJ) haben sich als Zwischenergebnis bereits weitere Zusammenhänge herausgestellt. Diese betreffen vor allem auch die Arbeit mit Schwerpunkt in den Fachbereichen der Logopädie und Ergotherapie:

  • eine Korrelation zwischen Entwicklungsstörungen der Sprache und der Nutzungsdauer digitaler Medien ist vorhanden
  • ein ungeregelter Medienkonsum der Eltern spiegelt sich im Konsum der Kinder wieder
  • die Nutzungsdauer digitaler Medien steht in Wechselwirkung mit dem Body-Mass-Index (das Körpergewicht im Verhältnis zur Körpergröße)

Das Prinzip von Belohnung und Anerkennung

In der Funktionsweise der Computerspiele allgemein und der Online-Spiele im speziellen liegt das Wesen der Spielsucht begründet. So ist es ein Grundelement der Spielmechanik, den Spieler zu befriedigen und ihm Erfolgserlebnisse immer häppchenweise zu geben. So muss die Spielfigur auf das nächste Level gespielt werden,damit sie eine eine neue Ausrüstung anzulegen kann oder um neue Spielfunktionen freizuschalten. MMO‘s (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) wie World of Warcraft haben dieses Prinzip perfektioniert. Sie bedienen und fordern das Glücksgefühl und die Belohnungsmechanik derartgeschickt, dass der Spieler ab einem gewissen Punkt den Zwang verspürt online sein zu müssen.

Die Entwicklung des Smartphones hat der Spielsucht eine neue Dimension gegeben. Gerade die simpelsten Spielideen folgen dem Prinzip der ständigen Belohnung durch ein Erreichen des nächsten Levels. Nun aber mit dem Unterschied, dass die Spiele durch die rasante Verbreitung von Smartphone und Tablet fast für jedes Kind sofort verfügbar sind. Dazu sind die Spiele zumeist kostenlos und überall spielbar.

Soziale Netzwerke als Ursache für eine Internetabhängigkeit

Die sozialen Netzwerke haben der bereits zur Einführung des Internets beschriebenen Chat-Sucht oder auch Kommunikationssucht eine dramatische Wende gegeben. Es geht nicht mehr nur darum, in Foren oder Chats eine Meinung oder sein Wissen zu bestimmten Themen anzubieten. Die sozialen Netzwerke fordern die Schaffung eines digitalen Profils und der gewünschten, nicht realen Welt. Es muss hier in der Darstellung der eigenen Person nicht nur mehr nur darum gehen wer man ist, sondern wer will ich sein? In Kombination mit der scheinbaren Kontrolle über das was ich zeige, kann die ganze Welt teilhaben und mich aus der Anonymität der Masse ziehen. Im Internet ist jeder ein Star, der Traum von Anerkennung nur mehr ein Like entfernt.

Instagram, Facebook, Twitter und Youtube folgen dabei dem gleichen Prinzip der Belohnung wie die Online-Spiele. Die Befriedigung schlägt sich hierbei nur in den Gefällt Mir-Buttons und den Abonnenten der sozialen Kanäle nieder. So wie ich aber etwas von mir zeige, bietet sich auch die Möglichkeit in die projizierte, digitale Lebenswelt anderer Personen zu schauen. Das können Schauspieler, Klassenkameraden oder auch die Freunde sein. Noch nie war es so leicht, einem Menschen das Gefühl zu vermitteln am wirklichen Leben teilzuhaben, obwohl sie nur eine digitale Verzerrung dieser erleben. Diese Form der Selbsterkenntnis zu vermitteln und Kindern einen reflektierten Umgang mit Medien zu ermöglichen ist Aufgabe der Medienkompetenz.  Sie bietet das Grundgerüst präventiver Maßnahmen auch gegen die Internetabhängigkeit.

Kinder mit Medienkompetenz gegen eine Internetabhängigkeit

Medienkompetenz

Die kompetente Nutzung und der reflektierte Umgang mit digitalen Medien muss heute als eine zentrale Aufgabe in der Entwicklung der Kinder zu einem Jugendlichen und Erwachsenen gesehen werden. Kinder sollten bis zu einem bestimmten Alter, eine Empfehlung liegt bei 5 Jahren, überhaupt keinen Kontakt mit digitalen Medien haben. Digitale und reale Welten können von Kleinkindern noch nicht getrennt werden, und auch in späteren Entwicklungsphasen sind sie durch die Korrelation beider überfordert. Die Erkundung und Entdeckung der realen Lebenswelt muss als Grundlage für den Umgang mit digitalen Medien gelegt werden. Infolgedessen sind die Eltern hauptverantwortlich für den Aufbau der Medienkompetenz des Nachwuchses. Wie und was konsumieren die Erziehungsberechtigten in welchem Maße?

Kinder beobachten und imitieren schon früh im Rollenspiel das Verhalten der Eltern und übernehmen dabei grundlegende Aspekte. Wie oft nutze ich das Smartphone vor den Augen meiner Kinder oder sitze am Laptop während sie spielen? Zeiträume sollten festgelegt werden, in denen keine Medien genutzt werden und das Computerspiel mit einer Unternehmung oder einem Ausflug ersetzt wird. Eltern sollten Kinder bei den ersten Schritten in das Internet begleiten. Dabei ist es nötig eigene Positionen zu medialen Angeboten deutlich machen und sich mit den Inhalten auseinandersetzen. Sobald sich der Nachwuchs für Spiele, Soziale Medien oder Filme begeistert, sollte die proaktive Auseinandersetzung im Vordergrund stehen. Selber Filme machen und schneiden, eine Radiosendung beim Schülerradio moderieren oder als Redakteur einen sozialen Kanal betreuen.

Präventionsmaßnahmen gegen Internetabhängigkeit und digitale Sucht

Die zu Beginn des Internets eingeführten Kindersicherungen und Programme sollten Kinder vor einem zu langen Gebrauch des Internets oder der Spiele schützen. Diese Sicherheitsprogramme sind in einer Zeit der ständigen Verfügbarkeit auf allen Geräten, vom Smartphone über TV und Spielkonsole, aber nahezu obsolet geworden. Ihre Funktionsweise kann vielleicht noch in einem geschlossenen System bewahrt werden. So etwa wenn dem Kind nur der Austausch über das Internet am heimischen PC mit einem spezifischen Browser möglich war. Diese Form der Kontrolle ist im Umfeld von Schule, Freunden und den vielfältigen Anwendungen auf dem Smartphone nicht mehr gegeben.

Videos und Links werden über Whatsapp geteilt, Instagram bietet nicht nur Bilder von niedlichen Haustieren und Spiele lassen sich in Sekunden und unterwegs installieren. Die ständige, ungefilterte Verfügbarkeit und Teilbarkeit von digitalen Inhalten führt dazu, dass Kinder immer früher Gewalt, Pornografie und Informationen zugeteilt bekommen, vor denen die Erziehungsberechtigten sie gerne noch ein wenig bewahrt hätten. Die Prävention im digitalen Zeitalter muss gleichzeitig auch ein kindgerechter Diskurs über diesen sein. Grundlegende konkrete Maßnahmen gegen eine Internetabhängigkeit und hin zur Medienkompetenz wären:

  • Verhaltensprävention: Hobbys und Unternehmungen in der realen Lebenswelt müssen gestärkt werden, Angebote zum Training von Lebenskompetenz
  • Frühintervention: Schulungen und Kurse für Eltern zur Vermittlung von Medienkompetenz, Intervention der Familie bei ersten Symptomen einer Internetabhängigkeit, unterstützt durch eine sozialpädagogische Familienhilfe
  • Einsatz digitaler Medien im Lehrbetrieb nur wenn pädagogisch sinnvoll
  • Gesetzgeberische Maßnahmen: bei Spielen die Altersfreigabe ab 0 Jahren abschaffen, Werbung einschränken und Warnhinweise zur Spielzeit
  • Veränderung der Spielmechanik und des Belohnungssystems unter Berücksichtigung des Suchtpotentials

Ein Ausblick auf unsere digitale Zukunft

Computerspielsucht, Internetabhängigkeit und Medienkonsum lassen sich im digitalen Zeitalter nicht mehr voneinander trennen. Online-Spiele werden auf dem Smartphone gespielt, Filme über Netflix auf den Computer gestreamt und Videos für Youtube produziert. Zusammen wird dann alles noch einmal in den Sozialen Netzwerken geteilt, kommentiert und bewertet. Digitale Medien – das ist heute was das Internet sammelt, anbietet und ständig verfügbar macht. Ein auf Sendezeiten festgelegtes TV-Programm, ein Film der sich am Abend noch aus der Videothek geliehen wurde? Das ist eine Welt, die bereits jetzt für die heranwachsende Generation der „Digital Natives“ kaum mehr eine Rolle spielt.

Die Zukunft bietet keinen Platz Videotheken im Stadtbild. Sie verschwinden genau wie die physische Form des Musikerwerbs sich in die Sphären des Digitalen aufgelöst hat und mit dem Musikstreaming Spotify seine vorerst vollendete Form geschaffen hat. Das gleiche Muster lässt sich in der modernen Welt auf Spiele und den Film anlegen. Netflix bietet ein Filmprogramm dass ich möchte, sofort. Über große Online-Game-Stores wie Steam und GOG werden Spiele nach dem Zahlungsvorgang über das Internet auf den Rechner geladen. Mit dieser Entwicklung fallen selbst die letzten sozialen Barrieren um mit einem digitalen Medium eine reale Erfahrung zu verbinden, etwa einen Film oder ein Spiel im Geschäft zu kaufen.

Generation Internet

Die neue Generation der Internetnutzer wird nie mehr in eine Videothek gehen, die Hülle eines Filmes umdrehen oder unter Kopfhörern im Laden ein neues Musikalbum anhören. Allen vereint wird das Abspielmedium sein, der Rest ein Kampf mit der immerwährenden Verfügbarkeit um ein Leben in der digitalen Welt zu leben. Der Aufwand, die Anstrengung um diese virtuelle Lebenswelt fallen zu lassen und sich einem nicht kontrollierbarem System hinzugeben, echte Gefühle und die Kraft der Langeweile zu entdecken, wird immens sein, das können wir bereits heute erkennen. Ein Ende ist nicht in Sicht, die Transformation in das Digitale noch in vollem Gange.

Oder um im Guten zu Enden: Der letzte große digitale Hype um ein Spiel auf dem Smartphone lief unter dem Schlagwort der Augmented Reality und nannte sich Pokemon Go. Diese digitale Schnitzeljagd in der realen Welt hat Kinder wieder nach draußen gebracht, soziale Kontakte wurden geknüpft, Freundschaften und Teams gleichermaßen gegründet. Auch wenn das digitale Spiel in der realen Welt teilweise skurrile Formen annahm. Vielleicht ist es dann doch das Beste, was am Ende wie so oft im Leben steht: Ein Kompromiss.

 

Quellen:

  • Bundesarbeitsgemeinschaft Kinder- und Jugendschutz (BAJ), Dossier Exzessive Mediennutzung, April 2014
  • Petra Bühring, Beitrag zur Internetabhängigkeit, Deutsches Ärzteblatt, Jg. 114, Januar 2017
  • Dr. Florian Rehbein, Vortrag Computerspiel- und Internetsucht, DGPPN ( Deutsche Gesellschaft für Psychiatrie, Psychotherapie und Nervenheilkunde), Februar 2013

2 Kommentare zu “Internetabhängigkeit und digitale Sucht”

  1. Ich finde es äußerst besorgniserregend, wie stark die Internetabhängigkeit bei Kindern und Jugendlichen zugenommen hat. Die Zahlen sind alarmierend, und es ist wichtig, dass wir als Gesellschaft und Eltern Maßnahmen ergreifen, um diesem Trend entgegenzuwirken. Die Prävention von Internetabhängigkeit und digitaler Sucht sollte ein zentrales Anliegen sein.

    Es ist aber doch sehr ermutigend zu sehen, dass Maßnahmen zur Prävention und Intervention vorgeschlagen werden, um Kindern und Jugendlichen zu helfen. Medienkompetenz und die bewusste Nutzung digitaler Medien sind von entscheidender Bedeutung. Wir müssen Kinder darin unterstützen, ein gesundes Verhältnis zur digitalen Welt zu entwickeln und gleichzeitig die negativen Auswirkungen von Internetabhängigkeit zu minimieren.. Es ist eine gemeinsame Verantwortung, diese Herausforderungen anzugehen und die nächste Generation zu schützen.

    1. Liebe Frau Schmidt,
      vielen Dank für Ihr Kommentar!
      Haben Sie auch Erfahrung mit Kindern oder Jugendlichen, die zu viel und zu lange Computerspiele spielen oder in den Social-Media-Portalen unterwegs sind? Das Zeitalter des Internets ist so neu, dass wir noch viel lernen müssen zur Sucht und Prävention. Es ist ein großes Problem. Dennoch geht es auch nicht mehr ohne: Die Präsenz von PC und Social Media ist nicht mehr wegzudenken.
      Lesen Sie uns weiter!
      Viele Grüße aus Berlin
      Ihr Team von SpielundLern.de

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