{"id":967,"date":"2017-02-28T15:51:28","date_gmt":"2017-02-28T14:51:28","guid":{"rendered":"http:\/\/www.spielundlern.de\/wissen\/?p=967"},"modified":"2026-01-29T15:02:39","modified_gmt":"2026-01-29T14:02:39","slug":"internetabhaengigkeit-und-digitale-sucht","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.spielundlern.de\/wissen\/internetabhaengigkeit-und-digitale-sucht\/","title":{"rendered":"Internetabh\u00e4ngigkeit und digitale Sucht"},"content":{"rendered":"<span class=\"span-reading-time rt-reading-time\" style=\"display: block;\"><span class=\"rt-label rt-prefix\">Lesedauer<\/span> <span class=\"rt-time\"> 7<\/span> <span class=\"rt-label rt-postfix\">Minuten<\/span><\/span><p>Die Bundesdrogenbeauftragte Marlene Mortler (CSU) stellte auf der Jahrestagung Ende November 2016 unter dem Namen \u201eGeneration Internets\u00fcchtig\u201c einen Querschnitt der aktuellen Studien zur Internetabh\u00e4ngigkeit vor. Die Zahl der Onlines\u00fcchtigen in der Altersstufe von 12 &#8211; 17 Jahren hat sich seit dem Jahr 2011 verdoppelt. 17 Prozent der Kinder im Alter von 2 &#8211; 5 Jahren benutzen bereits ein Smartphone. 19 Prozent der Jungen im Alter von 12 &#8211; 19 Jahren spielen mehr als 10 Stunden am Tag. Demgegen\u00fcber stehen 70 Prozent der Eltern, die nicht wissen, wie sie mit dem Medienkonsum ihrer Kinder umgehen sollen.<!--more--><\/p>\n<p>\u201eUnter Internetsucht und Computerspielsucht wird ein Mediennutzungsverhalten mit Krankheitswert verstanden, bei dem die Symptome einer psychischen Abh\u00e4ngigkeit erlebt werden, ein klinisch relevanter Leidensdruck aus dem Verhalten resultiert und das Verhalten trotz negativer Konsequenzen aufrecht erhalten wird.\u201c (Rehbein, M\u00f6\u00dfle, Arnaud &amp; Rumpf, 2013)<\/p>\n<div id=\"ez-toc-container\" class=\"ez-toc-v2_0_74 counter-hierarchy ez-toc-counter ez-toc-light-blue ez-toc-container-direction\">\n<div class=\"ez-toc-title-container\">\n<p class=\"ez-toc-title\" style=\"cursor:inherit\">Inhaltsverzeichnis<\/p>\n<span class=\"ez-toc-title-toggle\"><a href=\"#\" class=\"ez-toc-pull-right ez-toc-btn ez-toc-btn-xs ez-toc-btn-default ez-toc-toggle\" aria-label=\"Toggle Table of Content\"><span class=\"ez-toc-js-icon-con\"><span class=\"\"><span class=\"eztoc-hide\" style=\"display:none;\">Toggle<\/span><span class=\"ez-toc-icon-toggle-span\"><svg style=\"fill: #999;color:#999\" xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/2000\/svg\" class=\"list-377408\" width=\"20px\" height=\"20px\" viewBox=\"0 0 24 24\" fill=\"none\"><path d=\"M6 6H4v2h2V6zm14 0H8v2h12V6zM4 11h2v2H4v-2zm16 0H8v2h12v-2zM4 16h2v2H4v-2zm16 0H8v2h12v-2z\" fill=\"currentColor\"><\/path><\/svg><svg style=\"fill: #999;color:#999\" class=\"arrow-unsorted-368013\" xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/2000\/svg\" width=\"10px\" height=\"10px\" viewBox=\"0 0 24 24\" version=\"1.2\" baseProfile=\"tiny\"><path d=\"M18.2 9.3l-6.2-6.3-6.2 6.3c-.2.2-.3.4-.3.7s.1.5.3.7c.2.2.4.3.7.3h11c.3 0 .5-.1.7-.3.2-.2.3-.5.3-.7s-.1-.5-.3-.7zM5.8 14.7l6.2 6.3 6.2-6.3c.2-.2.3-.5.3-.7s-.1-.5-.3-.7c-.2-.2-.4-.3-.7-.3h-11c-.3 0-.5.1-.7.3-.2.2-.3.5-.3.7s.1.5.3.7z\"\/><\/svg><\/span><\/span><\/span><\/a><\/span><\/div>\n<nav><ul class='ez-toc-list ez-toc-list-level-1 ' ><li class='ez-toc-page-1 ez-toc-heading-level-3'><a class=\"ez-toc-link ez-toc-heading-1\" href=\"https:\/\/www.spielundlern.de\/wissen\/internetabhaengigkeit-und-digitale-sucht\/#Verhaltensauffaelligkeiten_und_Symptome_bei_einer_Internetabhaengigkeit\" >Verhaltensauff\u00e4lligkeiten und Symptome bei einer Internetabh\u00e4ngigkeit<\/a><\/li><li class='ez-toc-page-1 ez-toc-heading-level-3'><a class=\"ez-toc-link ez-toc-heading-2\" href=\"https:\/\/www.spielundlern.de\/wissen\/internetabhaengigkeit-und-digitale-sucht\/#Das_Prinzip_von_Belohnung_und_Anerkennung\" >Das Prinzip von Belohnung und Anerkennung<\/a><\/li><li class='ez-toc-page-1 ez-toc-heading-level-3'><a class=\"ez-toc-link ez-toc-heading-3\" href=\"https:\/\/www.spielundlern.de\/wissen\/internetabhaengigkeit-und-digitale-sucht\/#Soziale_Netzwerke_als_Ursache_fuer_eine_Internetabhaengigkeit\" >Soziale Netzwerke als Ursache f\u00fcr eine Internetabh\u00e4ngigkeit<\/a><\/li><li class='ez-toc-page-1 ez-toc-heading-level-3'><a class=\"ez-toc-link ez-toc-heading-4\" href=\"https:\/\/www.spielundlern.de\/wissen\/internetabhaengigkeit-und-digitale-sucht\/#Medienkompetenz\" >Medienkompetenz<\/a><\/li><li class='ez-toc-page-1 ez-toc-heading-level-3'><a class=\"ez-toc-link ez-toc-heading-5\" href=\"https:\/\/www.spielundlern.de\/wissen\/internetabhaengigkeit-und-digitale-sucht\/#Praeventionsmassnahmen_gegen_Internetabhaengigkeit_und_digitale_Sucht\" >Pr\u00e4ventionsma\u00dfnahmen gegen Internetabh\u00e4ngigkeit und digitale Sucht<\/a><\/li><li class='ez-toc-page-1 ez-toc-heading-level-3'><a class=\"ez-toc-link ez-toc-heading-6\" href=\"https:\/\/www.spielundlern.de\/wissen\/internetabhaengigkeit-und-digitale-sucht\/#Ein_Ausblick_auf_unsere_digitale_Zukunft\" >Ein Ausblick auf unsere digitale Zukunft<\/a><\/li><li class='ez-toc-page-1 ez-toc-heading-level-3'><a class=\"ez-toc-link ez-toc-heading-7\" href=\"https:\/\/www.spielundlern.de\/wissen\/internetabhaengigkeit-und-digitale-sucht\/#Generation_Internet\" >Generation Internet<\/a><\/li><\/ul><\/nav><\/div>\n<h3><span class=\"ez-toc-section\" id=\"Verhaltensauffaelligkeiten_und_Symptome_bei_einer_Internetabhaengigkeit\"><\/span>Verhaltensauff\u00e4lligkeiten und Symptome bei einer Internetabh\u00e4ngigkeit<span class=\"ez-toc-section-end\"><\/span><\/h3>\n<p>Eine Abh\u00e4ngigkeit von digitalen Medien und dem Internet im besonderen steht in Verbindung mit Selbstmordgedanken, Depressionen, ADHS (Aufmerksamkeits-Defizit-Hyperaktivit\u00e4ts-St\u00f6rung), Autismus und einem agressiven Verhalten. Die substantielle Sucht nach Alkohol und Aufputschmitteln wie Amphetaminen geht in vielen F\u00e4llen als begleitende Suchterkrankung einher. Diese psychischen St\u00f6rungen k\u00f6nnen ein Ausl\u00f6ser f\u00fcr die Medienabh\u00e4ngigkeit sein, aber auch erst als Folge dieser entstehen und sich parallel entwickeln.<\/p>\n<p>Zur Grundlage k\u00f6nnen dabei die Kriterien des amerikanischen Klassifikitationssystems DSM-5 herangezogen werden. Diese Klassifikation f\u00fchrt mit der Internet Gaming Disorder (IGD) den bis jetzt am genauesten untersuchten Bereich der Internetabh\u00e4ngigkeit auf. Ob IGD allerdings eine Diagnose ist, die auch ihre klinische Anerkennung erfahren wird, ist noch nicht klar. Sie ist vorerst als wissenschaftliche Forschung proklamiert. Die Deutsche Gesellschaft f\u00fcr Psychiatrie, Psychotherapie und Nervenheilkunde (DGPPN) spricht sich aber daf\u00fcr aus, IGD als Verhaltenssucht in die Suchterkrankungen aufzunehmen.<\/p>\n<h4><u>Internet Gaming Disorder &#8211; Kriterien zur Diagnose nach DSM-5<\/u><\/h4>\n<ul>\n<li>Gedankliche Eingenommenheit: Es wird auch in Alltagssituationen an das Spielen und Internetaktivit\u00e4ten gedacht, in denen sie keine Rolle spielen (Arbeitsplatz, Unterricht)<\/li>\n<li>\u00a0Entzugserscheinungen: Entzugssymptome die sich als Konzentrationsschwierigkeit, Gereiztheit, Angst und Unruhe bemerkbar machen<\/li>\n<li>Toleranzentwicklung: Die Person findet es in Ordnung, ein immer gr\u00f6\u00dferes Zeitfenster den Online-Spielen zu widmen<\/li>\n<li>Fehlende Kontrolle: Kontrollverlust, die Person schafft es nicht mehr, die Dauer und H\u00e4ufigkeit des Spiels zu begrenzen oder das Spiel zu beenden<\/li>\n<li>Fortsetzung trotz Wissen um negative Konsequenzen: Nachteilige Auswirkungen auf Psyche und Sozialverhalten sind der Person bewusst, es wird aber nichts am Spielverhalten ge\u00e4ndert<\/li>\n<li>Interessenverlust: Hobbys und vornehmliche Aktivit\u00e4ten in der Freizeit spielen keine Rolle mehr, dem Online-Spiel gilt das ganze Interesse<\/li>\n<li>Flucht und Ausweg: Die Person nutzt die Spiele um vor negativen Gef\u00fchlen und Problemen zu fl\u00fcchten, Bew\u00e4ltigung von Stress<\/li>\n<li>Vertuschung und L\u00fcge: Das wirkliche Ausma\u00df des Spielverhaltens wird vor Familie und Therapeuten falsch wiedergegeben<\/li>\n<li>Verlust und Gef\u00e4hrdung: Beziehung, Ausbildung, Arbeit und Karriere sind durch die Internetsucht verloren oder gef\u00e4hrdet<\/li>\n<\/ul>\n<h4><u>Diagnose einer Online-Spielsucht<\/u><\/h4>\n<p>Werden mehr als 5 dieser Kriterien erf\u00fcllt, kann die Diagnose der pathologischen Online-Spielsucht gestellt werden. Personen, welche 2-4 Punkte der vorangegangenen Kriterien erf\u00fcllen, werden als riskante Spieler eingestuft. Die private oder berufliche Nutzung des Internets wird dabei nicht in die Diagnose mit einbezogen. Eltern von Kindern k\u00f6nnen die IGD Symptome zur Internetabh\u00e4ngigkeit auf einfach zu beobachtende Verhaltensweisen herunterbrechen:<\/p>\n<ul>\n<li>Smartphone oder Computer werden l\u00e4nger als 4 oder 5 Stunden am Tag benutzt<\/li>\n<li>der soziale Kontakt zu Freunden und Gleichaltrigen nimmt ab oder st\u00f6rt<\/li>\n<li>das Kind ist morgens unausgeschlafen oder m\u00fcde<\/li>\n<li>w\u00fctendes Verhalten bei der Bitte das Smartphone zur Seite zu legen<\/li>\n<li>L\u00fcgen und Ausreden zur weiteren Nutzung des Internets (Schulaufgaben \u00fcberpr\u00fcfen, Emails lesen)<\/li>\n<li>Hobbys und fr\u00fchere Unternehmungen sind pl\u00f6tzlich nicht mehr interessant<\/li>\n<li>der WLAN-Anschluss wird beim Urlaubsausflug zur Priorit\u00e4t erkl\u00e4rt<\/li>\n<\/ul>\n<p>In Auswertung der BLIKK- Studie (Bew\u00e4ltigung, Lernverhalten, Intelligenz, Kompetenz, Kommunikation) unter Beteiligung des Berufsverbandes der Kinder und Jugend\u00e4rzte e.V. (BVKJ) haben sich als Zwischenergebnis bereits weitere Zusammenh\u00e4nge herausgestellt. Diese betreffen vor allem auch die Arbeit mit Schwerpunkt in den Fachbereichen der Logop\u00e4die und Ergotherapie:<\/p>\n<ul>\n<li>eine Korrelation zwischen Entwicklungsst\u00f6rungen der Sprache und der Nutzungsdauer digitaler Medien ist vorhanden<\/li>\n<li>ein ungeregelter Medienkonsum der Eltern spiegelt sich im Konsum der Kinder wieder<\/li>\n<li>die Nutzungsdauer digitaler Medien steht in Wechselwirkung mit dem Body-Mass-Index (das K\u00f6rpergewicht im Verh\u00e4ltnis zur K\u00f6rpergr\u00f6\u00dfe)<\/li>\n<\/ul>\n<h3><span class=\"ez-toc-section\" id=\"Das_Prinzip_von_Belohnung_und_Anerkennung\"><\/span>Das Prinzip von Belohnung und Anerkennung<span class=\"ez-toc-section-end\"><\/span><\/h3>\n<p>In der Funktionsweise der Computerspiele allgemein und der Online-Spiele im speziellen liegt das Wesen der Spielsucht begr\u00fcndet. So ist es ein Grundelement der Spielmechanik, den Spieler zu befriedigen und ihm Erfolgserlebnisse immer h\u00e4ppchenweise zu geben. So muss die Spielfigur auf das n\u00e4chste Level gespielt werden,damit sie eine eine neue Ausr\u00fcstung anzulegen kann oder um neue Spielfunktionen freizuschalten. MMO\u2018s (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) wie World of Warcraft haben dieses Prinzip perfektioniert. Sie bedienen und fordern das Gl\u00fccksgef\u00fchl und die Belohnungsmechanik derartgeschickt, dass der Spieler ab einem gewissen Punkt den Zwang versp\u00fcrt online sein zu m\u00fcssen.<\/p>\n<p>Die Entwicklung des Smartphones hat der Spielsucht eine neue Dimension gegeben. Gerade die simpelsten Spielideen folgen dem Prinzip der st\u00e4ndigen Belohnung durch ein Erreichen des n\u00e4chsten Levels. Nun aber mit dem Unterschied, dass die Spiele durch die rasante Verbreitung von Smartphone und Tablet fast f\u00fcr jedes Kind sofort verf\u00fcgbar sind. Dazu sind die Spiele zumeist kostenlos und \u00fcberall spielbar.<\/p>\n<h3><span class=\"ez-toc-section\" id=\"Soziale_Netzwerke_als_Ursache_fuer_eine_Internetabhaengigkeit\"><\/span>Soziale Netzwerke als Ursache f\u00fcr eine Internetabh\u00e4ngigkeit<span class=\"ez-toc-section-end\"><\/span><\/h3>\n<p>Die sozialen Netzwerke haben der bereits zur Einf\u00fchrung des Internets beschriebenen Chat-Sucht oder auch Kommunikationssucht eine dramatische Wende gegeben. Es geht nicht mehr nur darum, in Foren oder Chats eine Meinung oder sein Wissen zu bestimmten Themen anzubieten. Die sozialen Netzwerke fordern die Schaffung eines digitalen Profils und der gew\u00fcnschten, nicht realen Welt. Es muss hier in der Darstellung der eigenen Person nicht nur mehr nur darum gehen wer man ist, sondern wer will ich sein? In Kombination mit der scheinbaren Kontrolle \u00fcber das was ich zeige, kann die ganze Welt teilhaben und mich aus der Anonymit\u00e4t der Masse ziehen. Im Internet ist jeder ein Star, der Traum von Anerkennung nur mehr ein Like entfernt.<\/p>\n<p>Instagram, Facebook, Twitter und Youtube folgen dabei dem gleichen Prinzip der Belohnung wie die Online-Spiele. Die Befriedigung schl\u00e4gt sich hierbei nur in den Gef\u00e4llt Mir-Buttons und den Abonnenten der sozialen Kan\u00e4le nieder. So wie ich aber etwas von mir zeige, bietet sich auch die M\u00f6glichkeit in die projizierte, digitale Lebenswelt anderer Personen zu schauen. Das k\u00f6nnen Schauspieler, Klassenkameraden oder auch die Freunde sein. Noch nie war es so leicht, einem Menschen das Gef\u00fchl zu vermitteln am wirklichen Leben teilzuhaben, obwohl sie nur eine digitale Verzerrung dieser erleben. Diese Form der Selbsterkenntnis zu vermitteln und Kindern einen reflektierten Umgang mit Medien zu erm\u00f6glichen ist Aufgabe der Medienkompetenz.\u00a0 Sie bietet das Grundger\u00fcst pr\u00e4ventiver Ma\u00dfnahmen auch gegen die Internetabh\u00e4ngigkeit.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-971\" src=\"https:\/\/www.spielundlern.de\/wissen\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/kinder-digitale-medien-1024x683.jpg\" alt=\"Kinder mit Medienkompetenz gegen eine Internetabh\u00e4ngigkeit\" width=\"480\" height=\"320\" srcset=\"https:\/\/www.spielundlern.de\/wissen\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/kinder-digitale-medien-1024x683.jpg 1024w, https:\/\/www.spielundlern.de\/wissen\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/kinder-digitale-medien-300x200.jpg 300w, https:\/\/www.spielundlern.de\/wissen\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/kinder-digitale-medien-768x512.jpg 768w, https:\/\/www.spielundlern.de\/wissen\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/kinder-digitale-medien.jpg 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 480px) 100vw, 480px\" \/><\/p>\n<h3><span class=\"ez-toc-section\" id=\"Medienkompetenz\"><\/span>Medienkompetenz<span class=\"ez-toc-section-end\"><\/span><\/h3>\n<p>Die kompetente Nutzung und der reflektierte Umgang mit digitalen Medien muss heute als eine zentrale Aufgabe in der Entwicklung der Kinder zu einem Jugendlichen und Erwachsenen gesehen werden. Kinder sollten bis zu einem bestimmten Alter, eine Empfehlung liegt bei 5 Jahren, \u00fcberhaupt keinen Kontakt mit digitalen Medien haben. Digitale und reale Welten k\u00f6nnen von Kleinkindern noch nicht getrennt werden, und auch in sp\u00e4teren Entwicklungsphasen sind sie durch die Korrelation beider \u00fcberfordert. Die Erkundung und Entdeckung der realen Lebenswelt muss als Grundlage f\u00fcr den Umgang mit digitalen Medien gelegt werden. Infolgedessen sind die Eltern hauptverantwortlich f\u00fcr den Aufbau der Medienkompetenz des Nachwuchses. Wie und was konsumieren die Erziehungsberechtigten in welchem Ma\u00dfe?<\/p>\n<p>Kinder beobachten und imitieren schon fr\u00fch im Rollenspiel das Verhalten der Eltern und \u00fcbernehmen dabei grundlegende Aspekte. Wie oft nutze ich das Smartphone vor den Augen meiner Kinder oder sitze am Laptop w\u00e4hrend sie spielen? Zeitr\u00e4ume sollten festgelegt werden, in denen keine Medien genutzt werden und das Computerspiel mit einer Unternehmung oder einem Ausflug ersetzt wird. Eltern sollten Kinder bei den ersten Schritten in das Internet begleiten. Dabei ist es n\u00f6tig eigene Positionen zu medialen Angeboten deutlich machen und sich mit den Inhalten auseinandersetzen. Sobald sich der Nachwuchs f\u00fcr Spiele, Soziale Medien oder Filme begeistert, sollte die proaktive Auseinandersetzung im Vordergrund stehen. Selber Filme machen und schneiden, eine Radiosendung beim Sch\u00fclerradio moderieren oder als Redakteur einen sozialen Kanal betreuen.<\/p>\n<h3><span class=\"ez-toc-section\" id=\"Praeventionsmassnahmen_gegen_Internetabhaengigkeit_und_digitale_Sucht\"><\/span>Pr\u00e4ventionsma\u00dfnahmen gegen Internetabh\u00e4ngigkeit und digitale Sucht<span class=\"ez-toc-section-end\"><\/span><\/h3>\n<p>Die zu Beginn des Internets eingef\u00fchrten Kindersicherungen und Programme sollten Kinder vor einem zu langen Gebrauch des Internets oder der Spiele sch\u00fctzen. Diese Sicherheitsprogramme sind in einer Zeit der st\u00e4ndigen Verf\u00fcgbarkeit auf allen Ger\u00e4ten, vom Smartphone \u00fcber TV und Spielkonsole, aber nahezu obsolet geworden. Ihre Funktionsweise kann vielleicht noch in einem geschlossenen System bewahrt werden. So etwa wenn dem Kind nur der Austausch \u00fcber das Internet am heimischen PC mit einem spezifischen Browser m\u00f6glich war. Diese Form der Kontrolle ist im Umfeld von Schule, Freunden und den vielf\u00e4ltigen Anwendungen auf dem Smartphone nicht mehr gegeben.<\/p>\n<p>Videos und Links werden \u00fcber Whatsapp geteilt, Instagram bietet nicht nur Bilder von niedlichen Haustieren und Spiele lassen sich in Sekunden und unterwegs installieren. Die st\u00e4ndige, ungefilterte Verf\u00fcgbarkeit und Teilbarkeit von digitalen Inhalten f\u00fchrt dazu, dass Kinder immer fr\u00fcher Gewalt, Pornografie und Informationen zugeteilt bekommen, vor denen die Erziehungsberechtigten sie gerne noch ein wenig bewahrt h\u00e4tten. Die Pr\u00e4vention im digitalen Zeitalter muss gleichzeitig auch ein kindgerechter Diskurs \u00fcber diesen sein. Grundlegende konkrete Ma\u00dfnahmen gegen eine Internetabh\u00e4ngigkeit und hin zur Medienkompetenz w\u00e4ren:<\/p>\n<ul>\n<li>Verhaltenspr\u00e4vention: Hobbys und Unternehmungen in der realen Lebenswelt m\u00fcssen gest\u00e4rkt werden, Angebote zum Training von Lebenskompetenz<\/li>\n<li>Fr\u00fchintervention: Schulungen und Kurse f\u00fcr Eltern zur Vermittlung von Medienkompetenz, Intervention der Familie bei ersten Symptomen einer Internetabh\u00e4ngigkeit, unterst\u00fctzt durch eine sozialp\u00e4dagogische Familienhilfe<\/li>\n<li>Einsatz digitaler Medien im Lehrbetrieb nur wenn p\u00e4dagogisch sinnvoll<\/li>\n<li>Gesetzgeberische Ma\u00dfnahmen: bei Spielen die Altersfreigabe ab 0 Jahren abschaffen, Werbung einschr\u00e4nken und Warnhinweise zur Spielzeit<\/li>\n<li>Ver\u00e4nderung der Spielmechanik und des Belohnungssystems unter Ber\u00fccksichtigung des Suchtpotentials<\/li>\n<\/ul>\n<h3><span class=\"ez-toc-section\" id=\"Ein_Ausblick_auf_unsere_digitale_Zukunft\"><\/span>Ein Ausblick auf unsere digitale Zukunft<span class=\"ez-toc-section-end\"><\/span><\/h3>\n<p>Computerspielsucht, Internetabh\u00e4ngigkeit und Medienkonsum lassen sich im digitalen Zeitalter nicht mehr voneinander trennen. Online-Spiele werden auf dem Smartphone gespielt, Filme \u00fcber Netflix auf den Computer gestreamt und Videos f\u00fcr Youtube produziert. Zusammen wird dann alles noch einmal in den Sozialen Netzwerken geteilt, kommentiert und bewertet. Digitale Medien &#8211; das ist heute was das Internet sammelt, anbietet und st\u00e4ndig verf\u00fcgbar macht. Ein auf Sendezeiten festgelegtes TV-Programm, ein Film der sich am Abend noch aus der Videothek geliehen wurde? Das ist eine Welt, die bereits jetzt f\u00fcr die heranwachsende Generation der \u201eDigital Natives\u201c kaum mehr eine Rolle spielt.<\/p><div class=\"spiel-beitrag-absatz\" style=\"margin-top: 12px;margin-bottom: 24px;\" id=\"spiel-1099631950\"><div class=\"spiel-adlabel\">Anzeige aus dem SpielundLern Shop<\/div><a href=\"https:\/\/www.spielundlern.de\/index.php\/cPath\/640_7747\" aria-label=\"L\u00f6ffler Ergo Top Hocker Shop\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.spielundlern.de\/wissen\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/l\u00f6ffler-ergo-top-shop-banner.jpg\" alt=\"L\u00f6ffler Ergo Top Hocker Shop\"  srcset=\"https:\/\/www.spielundlern.de\/wissen\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/l\u00f6ffler-ergo-top-shop-banner.jpg 640w, https:\/\/www.spielundlern.de\/wissen\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/l\u00f6ffler-ergo-top-shop-banner-300x94.jpg 300w\" sizes=\"(max-width: 640px) 100vw, 640px\" width=\"640\" height=\"200\"  style=\"display: inline-block;\" \/><\/a><\/div>\n<p>Die Zukunft bietet keinen Platz Videotheken im Stadtbild. Sie verschwinden genau wie die physische Form des Musikerwerbs sich in die Sph\u00e4ren des Digitalen aufgel\u00f6st hat und mit dem Musikstreaming Spotify seine vorerst vollendete Form geschaffen hat. Das gleiche Muster l\u00e4sst sich in der modernen Welt auf Spiele und den Film anlegen. Netflix bietet ein Filmprogramm dass ich m\u00f6chte, sofort. \u00dcber gro\u00dfe Online-Game-Stores wie Steam und GOG werden Spiele nach dem Zahlungsvorgang \u00fcber das Internet auf den Rechner geladen. Mit dieser Entwicklung fallen selbst die letzten sozialen Barrieren um mit einem digitalen Medium eine reale Erfahrung zu verbinden, etwa einen Film oder ein Spiel im Gesch\u00e4ft zu kaufen.<\/p>\n<h3><span class=\"ez-toc-section\" id=\"Generation_Internet\"><\/span>Generation Internet<span class=\"ez-toc-section-end\"><\/span><\/h3>\n<p>Die neue Generation der Internetnutzer wird nie mehr in eine Videothek gehen, die H\u00fclle eines Filmes umdrehen oder unter Kopfh\u00f6rern im Laden ein neues Musikalbum anh\u00f6ren. Allen vereint wird das Abspielmedium sein, der Rest ein Kampf mit der immerw\u00e4hrenden Verf\u00fcgbarkeit um ein Leben in der digitalen Welt zu leben. Der Aufwand, die Anstrengung um diese virtuelle Lebenswelt fallen zu lassen und sich einem nicht kontrollierbarem System hinzugeben, echte Gef\u00fchle und die Kraft der Langeweile zu entdecken, wird immens sein, das k\u00f6nnen wir bereits heute erkennen. Ein Ende ist nicht in Sicht, die Transformation in das Digitale noch in vollem Gange.<\/p>\n<p>Oder um im Guten zu Enden: Der letzte gro\u00dfe digitale Hype um ein Spiel auf dem Smartphone lief unter dem Schlagwort der Augmented Reality und nannte sich Pokemon Go. Diese digitale Schnitzeljagd in der realen Welt hat Kinder wieder nach drau\u00dfen gebracht, soziale Kontakte wurden gekn\u00fcpft, Freundschaften und Teams gleicherma\u00dfen gegr\u00fcndet. Auch wenn das digitale Spiel in der realen Welt teilweise skurrile Formen annahm. Vielleicht ist es dann doch das Beste, was am Ende wie so oft im Leben steht: Ein Kompromiss.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h4>Quellen:<\/h4>\n<ul>\n<li>Bundesarbeitsgemeinschaft Kinder- und Jugendschutz (BAJ), Dossier Exzessive Mediennutzung, April 2014<\/li>\n<li>Petra B\u00fchring, Beitrag zur Internetabh\u00e4ngigkeit, Deutsches \u00c4rzteblatt, Jg. 114, Januar 2017<\/li>\n<li>Dr. Florian Rehbein, Vortrag Computerspiel- und Internetsucht, DGPPN ( Deutsche Gesellschaft f\u00fcr Psychiatrie, Psychotherapie und Nervenheilkunde), Februar 2013<\/li>\n<\/ul>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p><span class=\"span-reading-time rt-reading-time\" style=\"display: block;\"><span class=\"rt-label rt-prefix\">Lesedauer<\/span> <span class=\"rt-time\"> 7<\/span> <span class=\"rt-label rt-postfix\">Minuten<\/span><\/span>Die Bundesdrogenbeauftragte Marlene Mortler (CSU) stellte auf der Jahrestagung Ende November 2016 unter dem Namen \u201eGeneration Internets\u00fcchtig\u201c einen Querschnitt der aktuellen Studien zur Internetabh\u00e4ngigkeit vor. 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