Gamification im Unterricht - nicht nur Spielerei!, Buch, 5. bis 10. Klasse
Grundlagen und Praxisbeispiele für den Unterricht
| Artikelart: | Buch, Arbeitsheft |
|---|---|
| Klasse: | 5. bis 10. Klasse |
| Hersteller & Verlage: | scolix (AOL) |
Produktnummer:
20.036.82126
GTIN/EAN
9783403105947
Regulärer Preis:
25,99 €
Lieferzeit: 2-3 Tage
Produktinformationen "Gamification im Unterricht - nicht nur Spielerei!, Buch, 5. bis 10. Klasse"
„Wir entscheiden uns also dazu, zu spielen, weil das Spiel attraktiver als die Realität ist.“ Mit diesem, nicht zu leugnenden, Argument bringt Ihnen der Autor Christian Wettke das Prinzip der Gamification näher. Denken Sie kurz nach. Sie können davon sicher auch ein Lied singen: Wenn die Schüler bloß dieselbe Zeit in ihre Hausaufgaben stecken würden, die sie auf Computerspiele oder Handy verwenden!
Warum also nicht motivierende Spielprinzipien in den alltäglichen Fachunterricht integrieren, um die Schüler emotional zu aktivieren und ganz individuell bei ihrem Lernstand abzuholen – Medienkompetenz inklusive? Dabei ist Gamification mehr, als das wiederholte Spielen von Lernspielen. Vielmehr werden Abenteuer und Avatare, Quizze und Quests zur Rahmenhandlung, die Ihren Unterricht umspannt.
Das technische Wissen, die verschiedenen Ansätze des Konzepts und drei geeignete Spieleplattformen und -systeme bringt Ihnen der Autor in diesem Buch näher. Screenshots und Best-Practice-Beispiele untermauern dabei die Basis für Ihren gamifizierten Unterricht.
Inhaltliche Schwerpunkte
Modelle digitalen Unterrichts einfach erklärt
Einführung in das Prinzip der Gamification
Begriffserklärungen und Erläuterung der technischen Voraussetzungen
Vorstellung der Spieleplattformen Actionbound®- BreakoutEdu® und Classcraft®
detaillierte Anleitungen - Screenshots und Beispiele für einen erfolgreichen Start
Warum also nicht motivierende Spielprinzipien in den alltäglichen Fachunterricht integrieren, um die Schüler emotional zu aktivieren und ganz individuell bei ihrem Lernstand abzuholen – Medienkompetenz inklusive? Dabei ist Gamification mehr, als das wiederholte Spielen von Lernspielen. Vielmehr werden Abenteuer und Avatare, Quizze und Quests zur Rahmenhandlung, die Ihren Unterricht umspannt.
Das technische Wissen, die verschiedenen Ansätze des Konzepts und drei geeignete Spieleplattformen und -systeme bringt Ihnen der Autor in diesem Buch näher. Screenshots und Best-Practice-Beispiele untermauern dabei die Basis für Ihren gamifizierten Unterricht.
Inhaltliche Schwerpunkte
Modelle digitalen Unterrichts einfach erklärt
Einführung in das Prinzip der Gamification
Begriffserklärungen und Erläuterung der technischen Voraussetzungen
Vorstellung der Spieleplattformen Actionbound®- BreakoutEdu® und Classcraft®
detaillierte Anleitungen - Screenshots und Beispiele für einen erfolgreichen Start
Autor
Christian Wettke
Bestellnummer
9783403105947
Umfang
52 Seiten, DIN A5
Informationen zum Hersteller "scolix (AOL)"
AAP Lehrerwelt GmbH
scolix Verlag
Veritaskai 3
21079 Hamburg
info@lehrerwelt.de
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