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CESAR home Lesen 2

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Preis:
24,90 €
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ISBN:
978-3-933651-09-9
Artikelnr.:
07.042.2388
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CESAR Lesen 2 enthält 12 unabhängige Lernspiele, die Teilfertigkeiten beim Leseprozess fördern.
Die Spiele sind aufgeteilt in die Bereiche synthetisches Lesen, automatische Worterkennung sowie konstruierendes und komplexes Lese-Sinnverständnis.
Wie bei allen CESAR Programmen ist die Navigation kinderleicht und die Grafik wirkt motivierend auf die Kinder!

Synthetisches Lesen

Die Voraussetzung jedes selbstständigen Sinn entnehmenden Lesens bildet die korrekte und schnelle Dechiffrierung der Graphem-Phonem-Beziehungen – die Selektion – sowie deren Kombination. Langsame Leser, die sich nur unter Mühen von Wort zu Wort bewegen, erfassen auch den Sinn eines Textes erwiesenermaßen nur oder bestenfalls eingeschränkt. Lesetempo und Lesegenauigkeit sind eng miteinander verbunden. Defizite in der technischen Lesefertigkeit betreffen sowohl die korrekte und gesicherte Zuordnung von Graphem zu Phonem als auch und insbesondere die Synthetisierung von Graphemfolgen zu Silben und Wörtern. Einschränkungen der phonologischen Bewusstheit, die insbesondere durch den Umgang mit linguistischen Bestandteilen von Wörtern kompensiert werden können, bilden hinsichtlich der Lesefertigkeit oft ebenso die Ursache einer Leseschwäche wie neurophysiologisch bedingte Störungen.

Gerade in den Anfängen des Schriftspracherwerbs, der ein hohes Maß an Ausdauer und Konzentration voraussetzt, erweist sich beim Lesen neuer Wörter die Notwendigkeit, mittels einer zusammenlautenden Lesestrategie Graphem folgen bis zur Worterkennung zu kombinieren. Beim Zusammenschluss von lautierter Graphem folge und dem Wiedererkennen im auditiven Wortspeicher des Lesers realisiert sich diesem deren Bedeutung.

Es liegt auf der Hand, dass eine hochgradig automatisierte und komplexe Tätigkeit wie das Lesen eingeübt werden muss. Da gerade schwache Leser hierbei dazu neigen, Worte nach der Identifizierung der ersten (oder des ersten) Buchstaben(s) erratend zu ergänzen, muss im Zusammenhang eines Lernspiels darauf geachtet werden, dass diese Strategie in der Regel nicht zum Erfolg führt. Eine weitere Strategie leseschwacher Kinder zum Vermeiden des synthetischen Lesens besteht darin, dieses durch den Umweg über den Sinnzusammenhang von Sätzen oder Satzteilen erratend zu kompensieren. Daher stellt das Wort die größte zum spielerischen Erfolg notwendige linguistische Einheit dar.

Um Grapheme zu Silben und Silben zu Wörtern zusammenzuziehen bedarf es der raschen Bewegung der Augenmuskeln und der sicheren, korrekten und schnellen alphabetischen Zuordnung von Graphemen zu Phonemen: ABCetris fördert die Konzentration und die Orientierung innerhalb des Alphabets – damit auch innerhalb des Wörterbuchs - sowie den geschickten Umgang mit alphabetischen Buchstabenfolgen, während ELFER den Spieler vor die Aufgabe stellt, eine längere Phonemfolge wahrzunehmen, zu speichern und unter Ausblendung der semantischen und syntaktischen Zusammenhänge mittels der auditiven Gedächtnisrepräsentation unter mehreren Graphemfolgen die richtige zu erlesen. In GESPENSTERWÖRTER werden im Wettkampf mit dem Gespenst oder einem Mitspieler die probeweise sequentielle Anordnung bereits bekannter Graphem-Phonem-Beziehungen und deren Synthetisierung zu einem Wort eingeübt.

ABCetris - hier kommen Sie zur Spielbeschreibung Elfer - hier kommen Sie zur Spielbeschreibung Gespensterwörter - hier kommen Sie zur Spielbeschreibung

Auf der Grundlage, synthetisierend lesen zu können, bildet sich mit der automatischen Worterkennung eine Fertigkeit, die das Lesetempo in hohem Maße beschleunigt. Ohne dass jedes einzelne Graphem lautiert und dann mit anderen Graphemen kombiniert wird, können Leser, die der automatischen Worterkennung fähig sind, mehrere Grapheme synchron erfassen. Bekannte, nicht allzu umfangreiche Wörter können in einer Zeitspanne von ca. 250 Millisekunden einmalig fixiert, ihre Aussprache und Bedeutung unmittelbar sowie korrekt realisiert werden.

Der Lesefluss wird merklich dann unterbrochen, wenn bei schwierigen Wörtern auf das synthetisierende Lesen zurückgegriffen wird. Um auch längere und unbekannte Wörter schnell und korrekt ohne den Rückgriff auf die Synthetisierung einzelner Grapheme lesen zu können, werden mithilfe des visuellen Gedächtnisses artikulatorische Einheiten unterhalb der Wortebene – Silben, Konsonantenhäufungen, Morpheme, geläufige Konsonant-Vokalverbindungen – auf einen Blick erlesen und mittels so genannter Blicksprünge miteinander kombiniert, wodurch das Lesetempo ohne Erhöhung der Fehleranzahl gesteigert wird.

Eine Möglichkeit, die Gedächtnisrepräsentation von Schriftwörtern und phonologischen Segmenten unterhalb der Wortebene zu trainieren, besteht darin, bekannte Wörter in ein Kontinuum von Graphemen einzugliedern, aus dem die eingegliederten Wörter dann herausgelesen werden müssen. Die Zeitentnahme motiviert den spielenden Leser dahingehend, immer größere Buchstabengruppen synchron erfassen und hypothetisch kombinieren zu können.
SILBENHEXEREI fördert die Fähigkeit Silben als Ganzes zu lesen und diese sodann im Hinblick auf die Sinnerwartung, die durch das gewählte Begriffsfeld unterstützt wird, mit möglichst wenigen Zügen in die richtige Reihenfolge zu bringen. In NESSIE und KREUZWORTE geht es – in je verschiedener Weise – darum, aus einem Kontinuum von Graphemen in Hinblick auf das gewählte Themenfeld möglichst schnell sinnvolle Wörter zu selektieren. VOKALSAUGER dagegen erweitert die Fähigkeit zur automatischen Worterkennung, indem durch die Wortgestalt und das Ergänzen möglicher Konsonant-Vokal-Kombinationen seitens des Spielers Wörter erschlossen werden.

Silberhexerei - hier kommen Sie zur Spielbeschreibung>Nessi - hier kommen Sie zur Spielbeschreibung Kreuzworte - hier kommen Sie zur Spielbeschreibung Vokalsauger - hier kommen Sie zur Spielbeschreibung

Einem Text Informationen zu entnehmen setzt Lesefertigkeit im technischen Sinn voraus. Gelesenes zu verstehen bedeutet aber der neueren konstruktivistischen Leseforschung zufolge auch, durch Hypothesen geleitet Informationen zu verarbeiten. Texte zu verstehen heißt daher immer auch: Rätsel zu lösen.

Die Reduktion der Merkmale von Graphemen erschwert auf den ersten Blick die Lektüre von Wortfolgen, bewirkt aber im gleichen Zug, dass der Leser ein hohes Maß an Konzentration auf die sprachliche Verfassung aufbringen muss, um einem Text die gesuchte Information zu entnehmen zu können. Erforderlich ist hierbei die genaue Beobachtung der reduzierten Graphemmerkmale bei gleichzeitiger Beachtung einzelner Wortgruppen, die es erlauben, Rückschlüsse auf die Identität zunächst unklarer oder mehrdeutiger Graphemreste zu ziehen.
Ein kurzer kontinuierlicher Text mit erkennbar kommunikativer Funktion – wie ein Rätsel – eignet sich hierfür in besonderem Maß: zum einen, weil der Aufwand, den der Leser aufbringen muss, um den Text zu dechiffrieren, durch dessen geringen Umfang begrenzt ist; zum anderen, weil die sprachliche Verfasstheit dem Inhalt entspricht. Im Zusammenspiel von reduzierten Buchstabengestalten und visueller Gedächtnisrepräsentation wird vor dem Hintergrund plausibler Sinnhypothesen ein Text lesbar, der eine inhaltliche Frage stellt, die im Rahmen eines altersgemäßen Erfahrungs- und Wissenshorizonts zu beantworten sein müsste. Lesen wird damit auf einer elementaren Ebene zum aktiven Konstruktions- und Interpretationsprozess.

Eine andere Möglichkeit, die Aufmerksamkeit auf die sprachliche Verfassung eines Textes zu fördern, stellt die Umstellung von Passagen innerhalb von Textsorten dar, denen Informationen zu entnehmen die korrekte Anordnung ihrer Teile erfordert. Einen Dialog oder einen – meist Dialoge enthaltenden – Witz in die richtige sprachliche Abfolge zu bringen, setzt neben dem Wort- und Satzverständnis auch die Aufmerksamkeit auf kleine Hinweise, Schlüsselwörter und Satzzeichen voraus. Nur derjenige, der vorausblickend und genau liest, der die Intentionalität der wörtlichen Reden korrekt und in ihrem Zusammenspiel erfasst, kann die Bezüge zwischen den Textteilen so herstellen, dass der Dialog verständlich und der Witz witzig wird.

Bei FLASCHENPOST wird geübt, unter erschwerten Bedingungen – der Reduktion der Buchstabenmerkmale – kleinere Rätsel zu erlesen und den daraus gewonnenen Sinn korrekt zuzuordnen. Die Dialoge in WITZIG ergeben nur dann einen Sinn, wenn sie in ihrem Zusammenspiel und in ihrer Intentionalität erfasst, in die richtige Reihenfolge gebracht werden.

Flaschenpost - hier kommen Sie zur Spielbeschreibung
Witzig - hier kommen Sie zur Spielbeschreibung

Auf unterschiedlichen Textsorten relevante Informationen zu entnehmen erfordert unterschiedliche Einstellungen auf den sprachlichen Ausdruck und unterschiedliche Verstehensstrategien. Bei der Lektüre einer Gebrauchsanweisung sind andere Informationen relevant als bei der Lektüre einer Erzählung, deren sprachliche Verfasstheit in weit stärkerem Maß auf Konnotationen beruht.

Wer einmal eine schlecht aus einer anderen Sprache übersetzte Gebrauchsanweisung lesen musste, weiß, wie schwierig es sein kann, dieser Textsorte Informationen so zu entnehmen, dass das darin beschriebene Gerät zum Funktionieren gebracht werden kann. Aber auch schon einfache textliche Anweisungen stellen ungeübte Leser vor das Problem, relevante von irrelevanten Informationen zu unterscheiden oder die im Text gegebenen Informationen so vorstellbar werden zu lassen, dass sie mit den Komponenten des Gerätes und dessen Funktionen zur Deckung gebracht werden können.
Wichtige von unwichtigen Informationen zu unterscheiden setzt voraus, Texte im Detail lesen können. Kann dies im Fall der Textsorte „Gebrauchsanweisung“ noch im Hinblick auf die Komponenten eines Gerätes oder einer Maschine selektiv geschehen, so stellt die Lektüre eines Prosatextes den Leser vor das Problem, dass er nicht von Vornherein weiß, welche Informationen in der Abfolge des Textes für dessen späteren Verlauf und damit auch für das Verständnis des Textes relevant werden können. Die Rückbesinnung auf den Wortlaut eines Textes stellt eine Voraussetzung Sinn entnehmenden Lesens dar. Ihr Fehlen führt noch bei älteren Schülern dazu, dass Textinhalte fantasiert und in der Folge Interpretationen mit subjektiven Meinungen verwechselt werden. Genaues Lesen kann durch Fragen nach den – auch beiläufigen - Details eines Textes geübt werden.

In anderer Weise wird Sinn entnehmendes Lesen gefordert, wenn aus einer beliebigen und kontinuierlichen Abfolge von Aussagen Informationen entnommen werden, die in eine diskontinuierliche Textsorte vom Typ „Tabelle“ einzutragen sind. Nur unter der Voraussetzung genauen selektiven Lesens können die entnommenen Informationen so miteinander in Beziehung gesetzt werden, dass in den Aussagen fehlende Informationen durch logische Schlussfolgerungen in der Tabelle ergänzt werden können.

Auf unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen wird in den Spielen dieser Programmgruppe das genaue Sinn erfassende Lesen von Aussagen und Texten mit kommunikativen Funktionen geübt: Die Maschine in GEBRAUCHSANWEISUNG kann das Gewünschte nur produzieren, wenn sie der Anweisung exakt folgend bedient wird. Die Fragen zu den Kapiteln der Erzählung in DETAISL können nur dann richtig beantwortet werden, wenn die Texte vor ihrem Verschwinden auch im Detail erlesen worden sind. WER? WIE? WAS? erfordert vom Spielenden, dass er die durch einen Zufallsgenerator in ihrer Abfolge produzierten Aussagen genau liest, um sie in ihrer Logik ins rechte Verhältnis zu rücken: Voraussetzung dafür, das Fehlende zu erschließen.

Lernziele:
CESAR Lernsoftware sind lehrplanorientiert, aber kein Lehrbuch - die umfangreichen CDs können zu Hause, im schulischen, sonderpädagogischen und therapeutischen Bereich eingesetzt werden.

Umfang:
Bei der home -Version kann man im Unterschied zur Schul-/Therapieversion nur 3 Benutzer anmelden.

Material / Medien:
CESAR Lernsoftware für zu Hause

Auf Grund der großen Nachfrage von Seiten der Eltern haben wir die CESAR home - Reihe ("für zu Hause") entwickelt.
Die Programme der home-Reihe basieren auf den Schulversionen, doch sind einige Funktionen eingeschränkt: Es können maximal 3 Benutzer angemeldet werden, und die Editoren und Auswerteprogramme entfallen. So können wir diese Produkte für die Eltern zu familienfreundlichen Preisen anbieten.

Systemanforderungen:
Windows XP, VISTA und win 7
(sowohl 32 als auch 64 bit)

 
  • Klasse:
  • 4. - 6.
  • Altersempfehlung:
  • 9+
  • Auszeichnung:
  • GIGA Maus 2008, FEIBEL.DE: 6 Mäuse / CD-ROM des Monats 07/2008
 

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